
待ちに待ったゲームが期待外れだった時の落胆は大きいものですが、さらに「もっと良くできたはずなのに」という思いが常に付きまとうとなると、なおさらです。多くのゲームは特定の分野でプレイヤーの期待に応えられませんが、最も残念なのは、可能性を秘めながらもそれを十分に発揮できなかったゲームです。『ヨッシーと不思議な百科事典』はまさにその典型です。ゲーム中盤でようやく輝きを放ち始め、思わず興奮して叫んでしまうほどでしたが…その熱はすぐに冷めてしまいました。
ゲームに登場するクリーチャーたちの独創的なデザインは確かに印象的で、彼らの生息地をテーマにしたオープンワールドのステージは、最初の探索は楽しいものです。しかし残念ながら、ゲームの優れたアイデアのほとんどは表面的な部分しか活かされておらず、この百科事典はファンタジー小説というより、楽しい実験と山のような宿題が詰め込まれた生物学の教科書のように感じられます。
『ヨッシーと不思議な百科事典』は、パズル解決に特化したパズルプラットフォームゲームです。各レベルは、それぞれ個性的な小さな生き物(時には巨大な生き物も)を中心に展開し、ヨッシーはそれらを舐めたり、持ち上げたり、投げたりしながら、できる限り多くのことを学んでいきます。学んだ情報は図鑑に記録され、例えば、ある花の生き物はリンゴを食べると花びらがオレンジ色に変わることや、鎌を持った危険なモンスターは背の高い草むらに隠れると姿が見えなくなることなど、詳細な情報が網羅されています。レベル自体にも様々な探索要素が満載です。硬いオブジェクトを壊したり、隠されたスマイリーフラワーを見つけたり、あるいは単にゴールラインに到達するだけでも報酬が得られます。ゴールラインに到達した後も、探索を続けたい限りレベルは強制的に終了することはありません。新しいレベルに進むたびに何に出会えるか分からないというワクワク感が、このゲームの魅力の一つです。
また、本作は豊富なコンテンツと生物多様性においても高く評価されるべきでしょう。数十種類ものユニークで不思議な生き物が登場し、そのほとんどが愛らしく、それぞれが独自の興味深いメカニズムを持ち、それぞれのレベル(そして今後再登場する可能性のある他のレベル)を盛り上げています。例えば、泡の杖のような頭を持つ小さな緑色の生き物、大富豪のジェットパックのように使えるクラゲ、踏むと急速に増殖するガムのような生き物、乗れる巨大なドリルを持ったイノシシ、フラフープを回しながら跳ねる鳥など、個性豊かなキャラクターが登場します。自分で名前を付けることもできますが、どうやら私にはそんな特権は与えられていなかったようです。
各キャラクターはステージに初登場する際にその能力を紹介され、特定の目標を達成するためにその能力を使うことができます。従来のヨッシーシリーズのような「右へ進む」構造のステージはごくわずかです。例えば、序盤のミツバチをテーマにしたステージでは、盗まれた花を取り戻す必要があります。また、漁師をテーマにした別のステージでは、池で一番大きな魚を釣り上げる必要があります。こうした過程を通して、図鑑に新しいコンテンツが次々と追加されていきます。どこへ行けばいいのかを考えたり、小さな生き物たちの行動パターンを観察したりする限り、ゲームはプレイヤーに絶えず報酬を与え、画面には次々と実績スタンプが表示されます。
この絶え間ない創造性の源泉こそが、『ヨッシーと不思議な百科事典』がこれほど簡単で楽しいゲームである最大の理由です。しかし、すべてのレベルが同じように素晴らしいわけではありません。海鳥を移動手段として活用する方法を見つけるのは確かに興味深い挑戦ですが、ヘイホー村を目的もなく走り回って、すべての海鳥に同時に音楽を演奏させるというのは、明らかに独創性に欠けます。物理演算に基づくインタラクションに依存するレベルの中には、ゲームの中で最もイライラさせられる部分もあります。例えば、回転するコマを飛ばしたり、波に乗って揺れる海賊船に乗ったり、跳ねる虫の上を壁ジャンプしたり…これらのデザインは時に非常にイライラさせられることがあり、任天堂のプラットフォームゲームでは滅多に見られない問題です。
もう一つの大きな問題は、これらのレベルの楽しさの核となる部分が、ほぼ完全に百科事典のメカニズムに依存していることです。百科事典のコンテンツの大部分をアンロックしてしまうと、レベルの魅力は著しく低下します。マップが過去の探索で埋め尽くされると、未発見のコンテンツを探すためにこれらのレベルを何度もプレイしても、面白みが薄れてしまいます(まさに『ヨッシーと不思議な百科事典』がプレイヤーに期待している行動なのですが)。これは、様々なデザインのプチプチを大量に持っているようなものです。最初はプチプチを潰すのが楽しいのですが、どんなに平凡なプチプチでも全て潰そうと真剣に取り組まない限り、最初の新鮮味が薄れると、残るのはただのしなびたプラスチックの塊に過ぎません。
もし後のレベルで、以前の探索で得た情報をより面白く、創造的な方法で活用できるのであれば、この問題はそれほど深刻ではなかったかもしれません。しかし、まさにこの点が『ヨッシーと不思議な百科事典』を非常に残念なものにしているのです。多くの生き物が後の章で再登場し、それらを利用したり、インタラクトしたりすることで、最新の研究テーマに関する情報をアンロックできます。しかし、これらのインタラクションのほとんどは非常に単純明快です。ゲームマップ自体も非常に狭く、新しいクリーチャーたちが動き回るスペースが限られています。レベルの約半分には、メインストーリーでは深く掘り下げられていないクリーチャー同士の相互作用に焦点を当てたバリエーション版が用意されており、これは本作の興味深い点のひとつです。しかし残念ながら、これらのバリエーション版は驚くほど短いものが多いです。
さて、3歳の娘はどう思っているのでしょうか?
娘と私がビデオゲームの素晴らしい世界を探求し始めてから、今回が初めてのゲームレビューです。カービィのディスカバリーチャンネルは、ずっと娘のお気に入りのゲームです。どのレベルを選んでどの能力を使うべきかを教えてくれ、それから2つ目のコントローラーを手に取って「一緒にプレイ」します。まだジョイスティックの操作は完璧ではありませんが、Bボタンを押してブードゥー人形を復活させるのは得意です。時々、私がゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダムをプレイするのを楽しそうに見ているのも、私にとっては意外でした。私がシロナの賢者モードを使ってリンクが滑空中に突風を起こすと、彼女は特に喜びます。
しかし、『ヨッシーと不思議なポケモン図鑑』では、彼女は同じように楽しんでくれませんでした。正直なところ、私が彼女にプレイを実演した時も、それほど面白いとは感じませんでした。このゲームは非線形なステージ構成で、コンテンツが不足しており、進行感も乏しいため、普段は集中力のある彼女の注意を長く引きつけるのが難しいのです。さらに、各ステージの最後にポケモン図鑑が完成しても、リプレイでは再び完成しないため、他のゲームのように「よし、クリア!」と明確に伝えることができません。結果として、私たちはしばしばステージをあてもなくさまよい、ランダムな行動を繰り返し、どちらかが飽きてポーズメニューから残念そうにゲームを終了するということを繰り返していました。
もちろん、これは厳密な科学的データではありません。結局のところ、彼女自身はこのゲームを体験したわけではないし、子供にはそれぞれ夢中になるものがある(彼女は最近『崖の上のポニョ』に夢中になっている)。しかし、これまで一緒にプレイした他のゲームと比べると、『ヨッシーと不思議な百科事典』に対する彼女の反応は明らかに違っていた。多くの人は「これは子供向けのゲームだから」と言って、この手のゲームの問題点を軽視しがちだ(そして、そういう人のほとんどは子供がいない)。そのため、興味深いことに、このゲームでは私が当初抱いていた不満点が、より顕著になった。しかし、同時に気に入った点もより際立っていた。彼女はもう一度プレイしたいとは思わないかもしれないが、時折、泡モンスターや空飛ぶ蜂といった可愛い生き物たちのことを話題にしていた。
ゲームの深みのなさという点において、最大の例外は第6章の最終ステージだ。このステージは実に素晴らしいデザインで、ゲーム全体がこのステージを中心に構築されるべきだったとさえ感じた。しかし残念ながら、そうはなっていない。ネタバレが気になる方はご注意ください。以下のセクションにはゲームシステムのネタバレが含まれています。ただし、任天堂の発売前情報公開制限のため、具体的な内容については触れられません。
このステージでは、ヨッシーはこれまで遭遇したあらゆる生き物を召喚できます(一度に召喚できるのは一体のみ)。このシステムは、これまでのプレイスタイルをほぼ完全に覆すもので、私は興奮のあまり椅子から飛び上がってしまいました。それまでの「研究」はすべて訓練となり、今度はプレイヤーが創造性を発揮し、滝を登ったり、山を掘り進んだり、敵を倒したりするために、どのように生き物を活用するかを考える番です。実験と探索が中心となるこのゲームにおいて、プレイヤーが自由に実験し、学んだことを応用できる数少ない瞬間のひとつと言えるでしょう。
このステージは驚くほどよく設計されています。開発チームは、このアイデアを思いついた瞬間から、ゲーム全体をこのコンセプトに基づいて設計すべきだったでしょう。各チャプターの最後に、プレイヤーが習得したばかりのクリーチャーの特性を活かしてチャレンジをクリアできるような、同様のレベルがあればよかったのにと思います。当初、8時間ほどプレイした後、このレベルが何らかの「第二幕」の幕開けを告げ、このメカニズムをゲームの核心に据えるものになるだろうと期待していました。しかしその後、『ヨッシーと不思議な百科事典』はまるで何も起こらなかったかのように、すぐに以前のパターンに戻り、新しいクリーチャーを次々と登場させるものの、その潜在能力を十分に掘り下げようとはしませんでした。
これは本当に残念です。最初のプレイではほぼすべてのレベルが楽しめましたが、チャプター3あたりから、この表面的なクリーチャー探索に徐々に飽きてしまいました。まだ本当の転換点にたどり着いていないだけだと期待し続けていましたが、結局、このゲームはまさにそういう意図で設計されていたのです。可愛らしいアイデアの数々と、クリアを待つ膨大なコンテンツが組み合わさり、プレイを続ける唯一の理由はクリア時の効果音を聞くことだけ。コンセプトがどのように発展する可能性があったかを見せつけ、そして全てを元に戻してしまうのです。この失望感は、後続のチャプターやチャレンジがどれだけあっても埋め合わせることはできません。このサンドボックスゲームでは、何かを創造するよう促されることはほとんどなく、ただひたすら埋められたビー玉を掘り出すだけです。
しかし、公平を期すために言えば、ゲームの探索要素は非常に豊富で、中には巧妙に隠されていたり、見つけにくいものもあります。そのため、このゲームはコンプリートを目指すプレイヤーには魅力的に映るでしょう。ゲームにはヒントシステムも搭載されており、大量のトークンを使って見逃したアイテムや入手方法を確認できます。少なくとも、特に難しい操作を見落とした場合でも、手当たり次第に試したり推測したりする必要がなくなります。これらのツールのおかげで収集作業は多少楽になりますが、収集作業自体にはあまりやりがいを感じません。
一方、私は「スマイリングフラワー」を集める方が好きです。これは通常、各レベルに3~6個隠されています。その隠し方は定番で、ヨッシーシリーズによく見られるスタイルで、特定の場所に到達したり、隠されたエリアを見つけたりする必要があります。 『ヨッシーと不思議な図鑑』は、卵投げや空中ジャンプなど、シリーズ過去作と多くの共通点を持っていますが、実際のゲームプレイに関しては、従来のヨッシーシリーズの核となるデザインをあまり受け継いでいません。これは決して問題ではありません。むしろ、開発チームがシリーズに新たな要素を取り入れようと試みたことを高く評価しています。問題は、花を集める満足感が、「この敵を水中に押し込んでみたかな?」といった一見ランダムな行動の楽しさをはるかに凌駕してしまうことです。
花集め自体は楽しいのですが、プレイヤーが受け取る報酬は、私がこれまでプレイしたゲームの中でも最も不可解なアンロック要素の一つです。この機能は第6章クリア後にアンロックされますが、第6章クリアには約8時間かかり、その後はわずか5~6時間で全レベルをクリアしました。そして、スマイリーフラワーを5つ集めると…新しいユーザーインターフェース要素が手に入るのです。画面表示をカスタマイズできるこの要素は多岐にわたり、分かりやすいセリフの表示から、舐めたものの味の分析まで、様々な機能が用意されています。速度、水質、水温など、様々な変数を測定するツールも用意されていますが、ゲーム内のどのレベルでもこれらのことを気にする必要は一切ありません。
このシステムは、特に煩わしいとか邪魔になるというわけではありませんが、実質的には役に立ちません。スピードランナーなら重宝するであろうタイマーを除けば、私がこれまでにアンロックした中で本当に役立つ機能は、近くのスマイリーフラワーの位置を示すレーダーくらいでしょう。ヨッシーの残り体力を表示する機能(そう、ヨッシーにも体力はありますが、ゲーム内では表示されません)でさえ、意味がないように思えます。なぜなら、どれだけダメージを受けても、ヨッシーは決して「敗北」しないからです。このカスタマイズシステムでは、画面全体に意味のない情報を詰め込むことができますが、その意図は全く理解できません。この完全に自由奔放で、どこか滑稽な精神には、不思議と感心させられます。一体何を目指しているのか全く分かりませんが、なぜか敬意さえ感じてしまうのです。
要約すると、『ヨッシーと不思議な百科事典』は、絵本から飛び出してきたような愛らしい生き物たちで溢れ、初めて彼らと出会い、次々と新しいコンテンツを発見していく過程は、確かに驚きに満ちており、間違いなく楽しいゲームです。しかし、問題は、このゲームが驚くほど多様性に富んでいる一方で、深みに欠けている点です。優れたアイデアのほとんどは結局表面的なものにとどまり、特にゲーム全体を支える可能性を秘めた巧妙なゲームシステムは、登場が遅すぎただけでなく、あっという間に消えてしまいました。
ゲームの自由度の高いステージは、最初のプレイでは確かに私を笑顔にしてくれましたが、それは最初の体験だけでした。百科事典の内容は豊富であるにもかかわらず、ゲームは学んだ知識を創造的に問題解決に活用する機会をほとんど提供していません。これは、実験を軸としたゲームとしては大きな欠点です。結局のところ、『ヨッシーと不思議な百科事典』は、これまでプレイした中で一番かわいいプチプチゲームのようなもので、それ以上のものではありません。
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