
2024年の拡張パック「Body of Hatred」は、まるで崖っぷちに立たされたサンクチュアリの住民のように、ストーリーが唐突に終わってしまい、私は宙ぶらりんの状態でした。そのため、「Lords of Hatred」がその勢いを維持し、装備集めへの情熱を再び燃え上がらせてくれるかどうかが重要でした。幸いなことに、期待通りでした。緊迫感あふれる魅力的なキャンペーン、何十時間もかけて試行錯誤を重ねた2つの新クラス、そして驚くほど充実したエンドコンテンツのおかげで、あまりの面白さに、それらの存在を忘れてしまうほどでした。「Diablo IV」の独特で過酷な冒険に再び挑む機会を待ち望んでいたなら、「Lords of Hatred」は間違いなくその期待に応えてくれるでしょう。
2023年から続く悪魔退治の壮大な物語の最終章として、「Lords of Hatred」のカットシーンは、予想通り息を呑むほど素晴らしい出来栄えです。しかし、真に称賛に値するのは、約8時間にも及ぶこのキャンペーンの脚本とテンポをブリザードが完璧にコントロールしている点であり、これは彼らの最高傑作の一つと言えるでしょう。この拡張パックは、最初から最後まで私をハラハラドキドキさせ、数々のどんでん返し、驚き、そして悲劇に満ち溢れ、ディアブロの奥深い伝承へのオマージュも随所に散りばめられています。絶望的な状況にあるキャラクターでさえ、説得力のある動機を持って緻密に作り込まれており、私は仲間と協力しながら、悪魔の哲学について熱弁を振るい、インプの大群を相手に戦っていました。
確かに、すでに何百時間もかけてアイテム収集に励んできたプレイヤーにとって、このキャンペーンは長い旅のほんの一部に過ぎません。しかし、まさにこうした謎、劇的な緊張感、そして忘れられないキャラクターこそが、この抑圧的で暴力的な世界に私を魅了してきたのです。「ロード・オブ・ヘイトレッド」は、これらの要素を余すところなく活かしており、私にとってディアブロのキャンペーンの中でも特にお気に入りの一つとなっています。
『ディアブロIV:ボディーズ・オブ・ヘイトレッド』は素晴らしい拡張パックで、探索しがいのある新エリア、中毒性の高いカスタマイズ可能なクラス、そして印象的なレイドコンテンツが追加されています。新コンテンツは楽しいものの、キャンペーンとストーリーはやや物足りなく、深みに欠け、改善の余地があります。また、バグによってゲームプレイが中断されることもあります。幸いなことに、ベースゲームにはいくつかの調整が加えられており、大幅に改善されたアップグレードシステム、ルーンワードの復活、NPCコンパニオンの追加など、いずれも称賛に値する改善点です。しかし、この拡張パックの完成形を見るには、もう少し待つ必要がありそうです。 – トラヴィス・ノースアップ、2024年10月4日
キャンペーンの主な舞台は、サンクチュアリの最新地域「スコウボス」です。地中海風の島であるスコウボスは、古代プロトス文明の発祥地として、ディアブロの世界において重要な役割を果たしています。この新エリアは、シリーズでお馴染みの要素を数多く受け継いでいます。例えば、人間と恐ろしい怪物との極端に不均衡な比率や、グロテスクな腫瘍(そして正体不明の死体の山)に覆われた遺跡などです。
しかし、他にも発見すべき要素は数多くあります。例えば、この古代の地が、他の主要地域が長年にわたって経験してきたような恐ろしい災害をいかに生き延びてきたかを物語る、美しく手つかずの地域などです。さらに、この地域はラヴクラフトを彷彿とさせる霧深い海岸線から、火山活動が活発な地獄のような風景まで、豊かな多様性を誇り、プレイヤーはそれぞれ新たな探索と戦利品の探求を続ける理由を見出すことができます。スコヴォスに追加されたダンジョンの数は多くはありませんが、現在プレイ可能なコンテンツ(特に攻略を待つ新たな要塞)は間違いなく体験する価値があります。
ストーリーの完結と新たな探索エリアに加え、『ロード・オブ・ヘイトレッド』では、ゲームに新たな息吹を吹き込む2つの魅力的なキャラクタークラスが導入されます。復活したパラディンは、『ディアブロII』でプレイしたパラディンと同様の体験を提供し、豊富な防御スキルと非常に強力なビルドを駆使できます。例えば、私の協力プレイパートナーのオーラビルドは、戦場を軽々と制圧し、行く手を阻むもの全てを破壊しました。
さらに、全く新しいウォーロッククラス(『ディアブロII』30周年記念で最近追加されたウォーロックとは別)が登場し、地獄の力を操り、様々なビルドを通してその力を解き放つことができます。ネクロマンサーに似たレギオンビルドは、悪魔を召喚して戦わせることに特化しており、ヴァンガードビルドは、直接悪魔に変身できるため、直接戦闘を楽しむプレイヤーに最適です。パラディンは懐かしさを感じさせる美味しい料理のようなもので、開発者が追加してくれたのは嬉しいのですが、個人的にはウォーロックの新鮮さが好みです。特に、4つの専門分野に特化したり、それらを組み合わせて予想外の効果を生み出したりできる、ゲームプレイの多様性が魅力です。
しかし、この2つのビルドよりも重要なのは、既存の6つのスキルツリーすべてが完全に再設計されたことです。この再設計の主な目的は、手放すのが難しい強力なパッシブスキル(ダメージ増加や攻撃吸収など)を多数排除し、より意味のある選択肢に焦点を当てることです。例えば、ウォーロックのスキルツリーでは、デーモンディフェンスウォールを敵を完全に囲むようにするか、一定時間後に獰猛な攻撃者の群れに分裂させるかを選択できます。メイジでは、ファイアサーペントをアイスサーペントに変化させることができ、自分にとってより効果的な属性効果になるかもしれませんし、自分が構築しているマッドサイエンティストスタイルに合うかもしれません。
これらの変更は、煩雑なパッシブスキル強化から解放され、より個性的なキャラクターを構築し、同じクラスの他のプレイヤーとプレイする際にも自分の個性を表現できるようになったため、非常に良い変更と言えるでしょう。しかし、まだ改善の余地はあります。例えば、スキル上限は以前の5ポイントから15ポイントに増加しました。しかし、基本スキルを確定し、好みに合わせて調整した後、残りのスキルポイントの配分は、どのスキルに投資するかという選択に帰着し、結局は以前の煩雑な選択に戻ってしまうことになります。今回の調整、特にスキル効果をよりレスポンス良く強化できるようになった点は高く評価していますが、この点についてはさらに改善を期待しています。
キャンペーンをクリアし、キャラクターのレベルを最大まで上げると、最も重要なエンドゲームモードにすぐにアクセスできるようになります。そこでは、驚くほど多くのレベルアップシステム、膨大な数の素材の収集、そして最高級装備の入手と、それぞれの属性の綿密な分析が求められます。これはディアブロシリーズの核となるゲームプレイであり、『ロード・オブ・ヘイトレッド』はシリーズ史上最も複雑で、詳細かつカスタマイズ性の高いバージョンと言えるでしょう。つまり、非常に複雑なメニュー画面に直面することになります(もちろん、今後さらに複雑化していくでしょう)。しかし、時間をかけて操作方法を学び、マスターする覚悟があれば、真にやりがいのある冒険が待っています。
私はこのゲームをリリース当初からプレイし、あらゆる細部を熱心に探求し、ダメージ出力の最大化を目指してきました。そしてついに、自分のキャラクタービルドに完璧にマッチする装備を見つけたり、スキルを振り直してダメージを増強するための素材を集めたりして、次のワールドレベルへと到達することができました。これこそが、このタイプの大規模ARPGの真髄です。エンドゲームモードに突入し、入念な準備と計画が実を結び、敵を軽々と倒し、ボスをわずか0.5秒で瞬殺する瞬間は、まさに爽快そのものです。さらに驚くべきことに、エンドゲームの難易度は12段階(以前は4段階のみ)に増えています。
究極の装備カスタマイズを追求するこのゲームモードシリーズに、最新の機能としてアミュレットシステムが追加されました。魔法のルーンを集めて装備に装着できるシステムです。簡単に言うと、通常は特定の装備セットでしか得られないセットボーナスを付与してくれるため、非常に巧妙な設計と言えます。違いは、好きな装備を自由に組み合わせることができ、アミュレットの効果はそれぞれ独立して発動する点です。
正直なところ、この仕組みを理解するのに少し時間がかかりました。というのも、「セットボーナスは装備セットを揃えて装備することで得られる報酬」という概念には既に慣れていたからです。しかし、「特定の装備を使わなければならない」という制約を取り除いたのは、確かに非常に巧妙な設計です。ただし、最適化が必要な問題や、より複雑な問題も発生するでしょう。正直なところ、ディアブロIVにはすでに多くの要素があり、アミュレットのことを完全に忘れてしまうこともあります。それでも、これは嬉しいボーナスであり、特に追加ステータスを解放できることを考えると、大歓迎です。ステータスは多ければ多いほど良いですからね!
さらに、ホラドリックキューブという魔法の装置もあります。これは、普通の装備をユニークなアイテム(!)に変え、最高のクラフト装備にステータスボーナスを追加する優れた装置ですが、その代償として、その装備はそれ以上の強化に使用できなくなります。私はこの装置を何時間もいじくり回してきましたが、まだほんの一部しか使いこなせていないように感じています。しかし、既にゲームプレイ体験を大きく変えており、苦労して手に入れた装備にさらなるボーナスを付与する機会を与えてくれます。
ルートフィルターと組み合わせることで、より強力な装備を目指す際に、特定のステータスを持つ装備を正確に狙うことができ、エンドゲームがこれまで以上に簡単になります。欲しいルートを自動的にフィルタリングする独自のルールを設定でき、それを細部まで調整できるため、役に立たないガラクタの山を苦労して漁る必要がなくなります(根気強く設定すれば、自分のニーズに合わせてルールをカスタマイズする方法がわかるでしょう)。
エンドゲームのファーミングについて言えば、「ロード・オブ・ヘイトレッド」は、アイテム収集の旅をより充実させるための、より魅力的なアクティビティを再び提供しようと試みています。公平を期すために言っておくと、私は発売前のレビューでディアブロIVの初期バージョンのエンドゲームコンテンツを高く評価しましたが、ライブサーバーで数週間プレイした後、振り返ってみると、最初の目新しさはすぐに薄れてしまいました。そのため、このデザインが数ヶ月後も楽しめるかどうかは判断しにくいところです。しかし、一つ確かなことがあります。ブリザードはこのバージョンで、これまでで最もスムーズで多様なシステムを構築しており、何十時間もプレイした後でも、私は依然として大いに楽しんでいます。
「ロード・オブ・ヘイトレッド」には、「ウォープラン」と呼ばれる、プレイヤーを長時間の周回へと導くコアシステムがあります。これは、綿密にキュレーションされたイベントリストのようなもので、魅力的な報酬が次々と用意されたイベントを順番にこなしていくことになります。何よりも素晴らしいのは、新しいイベントへの参加が以前よりもはるかに簡単になったことです。ナイトメアダンジョンの鍵を探したり、ヘルファイアイベントにわざわざ出向いたりする必要はもうありません。これで、リストにある次のイベントへ数秒でテレポートできるようになり、楽しさが途切れることなく続きます。ある瞬間はアビサルリフトを攻略し、次の瞬間にはレアボスを倒し、そしてまたウォーテーブルに戻って大量の報酬を受け取る、といった具合です。
ゲームを進めるにつれて、クエストツリーはさらに多くの分岐ルートを提供し、特定の報酬を獲得できるイベントのバリエーションを生み出します。さらに素晴らしいのは、ウォープランの各エンドゲームイベントには関連する新しいタレントツリーが用意されており、ルールやドロップアイテムを好みに合わせてカスタマイズできることです。同様に、ウォープランのゲームプレイが数シーズン後も面白さを維持できるかどうかは断言できませんが、少なくとも私の楽しみを損なうような奇妙な障害に悩まされることなく、プレイを続けられるだろうと思っています。
とはいえ、ウォープランのデザインはエンドゲームコンテンツの単調さを軽減することを目的としているように見えますが、フレンドとプレイする際には大きな欠点があります。ウォープランのアクティビティリストは全員ランダムに生成されるため、フレンドはそれぞれ独自のタスクをこなす必要があり、その順番が自分と一致する可能性は低いでしょう。そのため、フレンドのタスクを手伝って、フレンドが報酬を全て獲得する一方で、自分はほんの一部しか得られないと、すぐに自分が場当たり的な参加者だと感じてしまうでしょう。フレンドのアクティビティに参加することで、各チャレンジ終了時の戦利品や、ウォープランの様々なスキルツリーで使用できる経験値など、いくつかのメリットはありますが、自分のウォープランの進行状況は、次のアクティビティがフレンドのアクティビティと一致した場合にのみ増加します。
つまり、自分がリーダーではなく、次のアクティビティを選択できない場合、自分のタスクリストが全く進まないため、時間を無駄にしている、非常に非効率だと感じてしまいます。逆に、自分がリーダーでタスクを選択できる場合は、チームメイトが遅れていることに罪悪感を感じてしまいます。この些細な点が、せっかくの優れたゲームデザインを台無しにし、ソロプレイの方が効率的であるため、ウォープランでのオンラインプレイを敬遠するプレイヤーを生み出す可能性さえあります。これは確かに重大な設計上の欠陥であり、開発者が早急に修正してくれることを願っています。
もう一つの重要なエンドゲームイベントは「エコーイング・ヘイトレッド」です。これは基本的に、利用可能なすべての敵が一斉に襲いかかってくる狂乱モードで、プレイヤーは各攻撃ウェーブをできるだけ長く耐え抜く必要があります。難易度は最低ワールドレベルから始まり、敵のウェーブを倒すにつれて徐々に上昇し、最終的には耐え難いほどの高レベルに達します。そして、プレイヤーのパフォーマンスに応じて報酬が与えられます。興味深いことに、このイベントに参加するには非常に希少な消耗品(少なくとも私の経験ではドロップ率は非常に低い)が必要で、参加するたびに入手しなければなりません。しかし、このような頭を使わない、極めて難易度の高いガントレットバトルこそ、私がARPGで最も好きなゲームプレイです。また、デッキ構築のテストや、現在のキャラクターがどのワールドレベルに耐えられるかを確認するのにも役立ちます。参考として非常に有用です。他のエンドゲームモード(特にウォープラン)が参入障壁を低くしようとしているのに、楽しい「憎悪の残響」モードがなぜか一度しかプレイできないように設計されているのは、少々奇妙です。
最後に、「憎悪の王」で待望の機能、釣りがついに実装されたことをお伝えしたいと思います。友よ、周囲に押し寄せる終末の悪魔の波に惑わされてはいけません。ディアブロIVは実はとても心温まるゲームなのです。悪魔の王を倒すのに忙しく、様々な恐ろしい場面で精神的に追い詰められそうになっていても、少し休憩して釣り糸を垂らし、リラックスすることができます。正直言って、このちょっとしたゲームは特別なものではありません。図鑑を完成させるために各エリアで少し釣りをするだけで、その後は基本的に釣りをする理由がなくなります。しかし、実際にゲームに実装されたというのは、実に面白いことです。本格的なARPGもカジュアルゲームも両方楽しむ私にとって、このデザインはまさに理想的です。将来的には恋愛システムを追加してほしいですね(Blizzardさん、いつでもお気軽にご相談ください。たくさんの提案があります)。
まとめると、『ディアブロIV:ロード・オブ・ヘイトレッド』はメフィスト・サーガに非常に満足のいく結末をもたらし、私のお気に入りのストーリーラインの一つとなりました。クラスシステムは非常に魅力的な調整が施され、さらに2つの素晴らしい新クラスが追加されています。エンドゲーム体験もこれまで以上にアクセスしやすく、中毒性も高まっています。もちろん、エンドゲームイベントのオンライン体験が不十分だったり、スコボス諸島のメインストーリー以外で探索できるコンテンツが限られていたりといった欠点もあります。しかし、調整、最適化、そして新コンテンツの大部分は、この非常に充実したARPGに膨大な時間を費やすに値するものです。
拡張記事

ディアブロIV:ロード・オブ・ヘイトレッド - レビュー
2024年の拡張パック「Body of Hatred」は、まるで崖っぷちに立たされたサンクチュアリの住民のように、ストーリーが唐突に終わってしまい、私は宙ぶらりんの状態でした。

指令8020 - 評価
2018年以降、Supermassive Gamesは『Dark Pictures Anthology』シリーズとして、『Man of Medan』(2018年)、『Hope Town』(2020年)、『Grey Hell』(2021年)、『Inside Out』(2022

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